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GLOSARIO DE P.O.O

                                                       A

abstracción

La abstracción es un proceso mental muy habitual en nuestro día a día.  Por ejemplo si pensamos en una pelota, probablemente viene a nuestra mente una representación de una esfera.

Al pensar en una pelota de basket, de pronto nos viene una imagen de una esfera naranja.

Entonces de manera muy simple, abstraer es el proceso de separar las características de un objeto y usar las más importantes en un contexto específico.

Para un ingeniero que trabaja en la fábrica de pelotas de basket,  una pelota a más de ser una esfera naranja puede ser que tenga:  materiales de fabricación, presión de aire máximo que resiste, labrado del material, boquilla de la toma de aire, número de botes máximo que resiste en el tiempo, etc.

Como programadores vamos a usar la abstracción para construir objetos que representen únicamente los métodos y atributos relacionados con el problema a resolver. 


C

clase

Luego de hacer el proceso de abstracción procedemos a crear las clases, que tienen como rol ser la plantilla-molde para representar tipos particulares de objetos.

Por ejemplo en un sistema de facturas, se necesita representar a un cliente.   Para emitir una factura se necesita del cliente: cédula, nombre, apellido, dirección y teléfono.   Entonces, el programador va a crear una clase Cliente que tiene esas propiedades.

Otro ejemplo,  en un sistema de seguridad hay información de guardias,  tendremos entonces que hacer una clase Guardia con atributos: nombre, cédula, estatura, armas que usa.

De manera un poco más formal, una es una plantilla que encapsula lo que sabe (propiedad) y puede hacer un objeto (método).

 

En este ejemplo, la regla es la clase y cada vez que con un marcador dibujo una letra,  esa letra es un objeto.


E

encapsular

Encapsular en su forma más simple significa meter una cosa en una cápsula, mira la imagen a continuación:



Se puede ver como están "encapsulados" distintos juguetes.  De esa manera se puede evitar que se mezclen y es sencillo manipularlos.

Con este mismo principio en la programación podemos encapsular (empacar) algoritmos, datos en estructuras para poder usarlos con facilidad.  Por ejemplo puedo tener un objeto perro y le encapsulamos el saludo:

perro.saludar = "guau guau"

En cambio el saludo de un gato podría ser:

gato.saludar = "miau miau"

Este pequeño ejemplo nos muestra como para cada animal hemos encapsulado para cada uno su saludo.


H

herencia


En programación la herencia se inspira en la genética y de la misma manera que en el mundo real permite crear objetos que heredan características de sus padres.

Formalmente es un mecanismo para compartir automáticamente métodos y datos entre classes, subclases y objetos.
Permite crear nuevas clases introduciendo las variaciones con respecto a su clase padre.


I

interfaz

De manera coloquial una interfaz puede ser entendida como un puente entre dos objetos.

Algunos ejemplos de interfaz 

  • Teclado:  es el puente entre un programa y el usuario que escribe datos.
  • Pantalla:  el programa manda por este puente la información que quiere mostrar al usuario.
  • API: es el puente para el intercambio de datos entre dos programas.

En POO es común crear o usar interfaces para facilitar la interacción de nuestros objetos,  por ejemplo si usamos un ORM este es el puente de un programa para leer-escribir información en una base de datos.




O

objeto

Definición informal: Un objeto es una estructura que sabe y hace cosas.

De una manera más formal podemos decir que los objetos encapsulan dentro de su estructura datos (estado) y comportamiento (funciones)

Normalmente los objetos son usados para representar entidades específicas como una persona, una factura, una reservación, etc. a través de la agregación de datos y funcionalidad.

https://kikopalomares.com/😕-que-es-un-objeto-en-programacion-diccionario-del-programador/



P

polimorfismo


Polimorfismo quiere decir que un objeto puede tomar muchas formas.  En la imagen se puede ver objetos de diferente tipo (perro, gato, ganzo, persona) y todos pueden "hablar".   

Cada objeto implementó su propia FORMA de hablar, eso es en una forma muy simple el polimorfismo.


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