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claseLuego de hacer el proceso de abstracción procedemos a crear las clases, que tienen como rol ser la plantilla-molde para representar tipos particulares de objetos. Por ejemplo en un sistema de facturas, se necesita representar a un cliente. Para emitir una factura se necesita del cliente: cédula, nombre, apellido, dirección y teléfono. Entonces, el programador va a crear una clase Cliente que tiene esas propiedades. Otro ejemplo, en un sistema de seguridad hay información de guardias, tendremos entonces que hacer una clase Guardia con atributos: nombre, cédula, estatura, armas que usa. De manera un poco más formal, una es una plantilla que encapsula lo que sabe (propiedad) y puede hacer un objeto (método).
En este ejemplo, la regla es la clase y cada vez que con un marcador dibujo una letra, esa letra es un objeto. | |
E |
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encapsularEncapsular en su forma más simple significa meter una cosa en una cápsula, mira la imagen a continuación: Se puede ver como están "encapsulados" distintos juguetes. De esa manera se puede evitar que se mezclen y es sencillo manipularlos. Con este mismo principio en la programación podemos encapsular (empacar) algoritmos, datos en estructuras para poder usarlos con facilidad. Por ejemplo puedo tener un objeto perro y le encapsulamos el saludo: perro.saludar = "guau guau" En cambio el saludo de un gato podría ser: gato.saludar = "miau miau" Este pequeño ejemplo nos muestra como para cada animal hemos encapsulado para cada uno su saludo. | |
H |
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herenciaEn programación la herencia se inspira en la genética y de la misma manera que en el mundo real permite crear objetos que heredan características de sus padres. Formalmente es un mecanismo para compartir automáticamente métodos y datos entre classes, subclases y objetos. | |
I |
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interfazDe manera coloquial una interfaz puede ser entendida como un puente entre dos objetos. Algunos ejemplos de interfaz
En POO es común crear o usar interfaces para facilitar la interacción de nuestros objetos, por ejemplo si usamos un ORM este es el puente de un programa para leer-escribir información en una base de datos. | |
O |
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objetoDefinición informal: Un objeto es una estructura que sabe y hace cosas. De una manera más formal podemos decir que los objetos encapsulan dentro de su estructura datos (estado) y comportamiento (funciones) Normalmente los objetos son usados para representar entidades específicas como una persona, una factura, una reservación, etc. a través de la agregación de datos y funcionalidad. https://kikopalomares.com/😕-que-es-un-objeto-en-programacion-diccionario-del-programador/ | |
P |
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polimorfismoPolimorfismo quiere decir que un objeto puede tomar muchas formas. En la imagen se puede ver objetos de diferente tipo (perro, gato, ganzo, persona) y todos pueden "hablar". Cada objeto implementó su propia FORMA de hablar, eso es en una forma muy simple el polimorfismo. |
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